lundi 19 février 2018

Une réalité virtuelle pour des applications bien réelles

Cette semaine GreenSI est allé faire un tour au salon Virtuality, pour y rencontrer les acteurs de la réalité virtuelle et des technologies immersives.

Ce domaine pour l'instant tiré par le grand public et par les ventes de "casques VR" (et d'ordinateurs compatibles pour leur fournir la puissance nécessaire) permet de s'immerger dans ces nouveaux univers numériques virtuels. Il avait fait l'objet de toutes les attentions quand Facebook avait racheté Oculus en 2014 et promis de démocratiser la technologie. Mais Facebook n'a pas su tirer immédiatement l'avantage escompté et c'est pour l'instant Sony qui en exploitant sa base de "gamers" qui a pris la tête, signe que le jeu domine encore fortement ce domaine.

Aujourd'hui le marché des casques haut de gamme est donc détenu par 3 acteurs (Sony, Oculus, HTC) dont les ventes au troisième trimestre 2017 ont atteint le million d'unités, un chiffre très sensible au niveau des prix comme l'a analysé le cabinet Canalys.

HTC en proie avec des difficultés financières, aurait émis l'idée l'été dernier de se séparer de la branche VR ce qui pourrait d'ailleurs redistribuer les cartes...

Le nombre d'utilisateurs de réalité virtuelle actifs devrait atteindre 171 millions dans le monde d'ici fin 2018, sur un marché applicatif encore vierge donc avec un potentiel de croissance important. Comme pour le marché des PC, une fois le matériel acquis, c'est certainement le logiciel qui sera le marché le plus dynamique.

Ces 3 acteurs sont bien sûr challengés par beaucoup d'autres, dont Microsoft, qui lui cherche à se positionner avec une réalité "mixte", entre le virtuel et la réalité augmentée, démontrée par son casque Hololens. Mais Microsoft a également effectué un revirement cet été avec le décalage en 2019 d'une nouvelle version des  Hololens, pour se concentrer sur le logiciel Windows Mixed Reality, compatible avec des matériels produits par des constructeurs plus traditionnels (Acer, HP, Lenovo...), et ainsi revenir à un modèle que Microsoft connait bien ;-)

Ce décollage des ventes des "terminaux d'accès" (les casques) est donc le signal attendu par la communauté pour se développer dans les domaines qui peuvent pleinement tirer parti cette réalité immersive accessible à un plus grand nombre.

Bien sûr les jeux vidéos gardent leur avance. Ils deviennent de véritables jeux d'exploration et territoires de nouvelles expériences sensorielles. Quand on veut être totalement mobile (le casque est relié à un ordinateur), le PC se porte sur le dos façon Tortue Ninja comme dans les compétitions de e-sport avec "After H(humanity)".

Les salles d'arcade "VR" se déploient en France et devraient continuer à démocratiser ces nouveaux usages.
Mais la VR (virtual reality) n'est pas réservée au jeu. La VR permet de créer des expériences bien réelles auxquelles d'ailleurs notre cerveau croit totalement !

L'immersion commence avec des vues 360° et des équipements simples et peu chers (casques sur smartphones), se poursuit des équipements sophistiqués avec des manettes (HTC), mais elle peut aller jusqu'à l'hyper-réalité qui ajoute des accessoires réels, bourrés de capteurs, que l'on tient (fusil, ballon, ...) et qui sont visibles dans le monde virtuel dans lequel on est plongé. Cette possibilité de toucher des objets réellement et de les manipuler quand on est immergé dans le monde virtuel est le stade actuel le plus développé de l'immersion... qui manipule notre cerveau.

Attention donc à ceux qui pensent qu'une vidéo 360° avec un casque Samsung Gear est innovante. C'est devenu une commodité en 2-3 ans, l'innovation est déjà loin devant...

Après les gamers, cette promesse de nouvelle expérience réservée à quelques privilégiés a attiré les marques et les agences digitales.
Ce sont donc beaucoup d'agences qui étaient là pour présenter les projets réalisés dans l'année, pas uniquement en réalité virtuelle mais également en réalité augmentée plus simple d'accès avec un smartphone ou une tablette.
Une boîte de PizzaHut, reconnue par l'application Blippar sur son smartphone, peut devenir un jeu 3D en réalité augmentée interactif et déclencher du contenu. Mais la simple image de la boîte prise par GreenSI (à gauche) et à nouveau scannée par l'application Blippar permet également de déclencher le jeu (à droite) sans avoir besoin d'avoir une vrai boîte de pizza (vous pouvez tester en téléchargeant Blippar sur votre smartphone). 



Pour exploiter l'immersif le développement de programmes de formation est certainement une tendance forte des applications de la VR en entreprise. Les Directions des Ressources Humaines ont ainsi la possibilité d'utiliser ces programmes pour des formations immersives en situation, comme pour la sécurité en milieu industriel, mais également pour en faire un atout dans l'attraction des talents et mettre un peu d'innovation dans leur marque employeur. Tant qu'elle n'est pas largement déployée, la VR reste un moyen de se différencier.

Tout un espace du salon Virtuality était dédié à la eSanté. On y retrouve encore ici l'objectif de formation des soignants immergés devant un patient virtuel, mais également le développement des premières applications très abouties pour le traitement de certaines pathologies.

La société MyReve propose par exemple un programme personnalisé thérapie de la peur du vide et de la claustrophobie, par la réalité virtuelle. KineQuantum s'attaque à la rééducation fonctionnelle, en outillant les cabinets des kinésithérapeutes de dispositif de réalité virtuelle et de logiciels permettant le diagnostic de leur patients sur ce qui touche entre autres à l'équilibre et au sensoriel. Une fois ce diagnostic réalisé, les patients peuvent faire des exercices de rééducation dans le monde virtuel, une sorte de "gamification" de la rééducation, pas toujours glamour quand on est laissé seul pour la faire. J'ai testé, c'est bluffant !

Mais pour GreenSI c'est aussi l'occasion de capturer de nombreuses données pendant l'exercice pour apprécier les progrès, corriger des postures et de se préparer à la phase suivante, l'intelligence artificielle. Plus les capteurs donneront à la machine une image précise du corps, plus le suivi des exercices par la machine (qui ne se lasse jamais !) sera performant et plus l'analyse de la machine pourra s'insérer de façon pertinente dans la relation kiné-patient.
Autre domaine au potentiel intéressant celui de l'immobilier.

BNP Paribas proposait à Virtuality de tester des concepts de  nouvelle expérience bancaire, et notamment la visite virtuelle d'un appartement avec sa conseillère qui peut à la demande meubler les pièces et jouer sur la luminosité selon l'heure de visite de l'appartement, avant de proposer un plan de financement adapté. 

Un assistant virtuel (Dom) est également inséré dans ce monde virtuel et guide l'utilisateur dans les options.

Une expérience convaincante pour la partie immobilière dont on mesure le gain de temps et l'impact d'une telle visite virtuelle pour préparer (et réduire) ses futures visites réelles. En revanche ça ne l'est pas encore pour la consultation de ses comptes dans un salon virtuel. Selon la méthode "test and learn", les retours de tous ceux qui ont testé vont certainement permettre à BNP Paribas d'améliorer cette expérience utilisateur et d'apprendre plus vite que ses concurrents, à suivre...

Autre acteur qui se prépare à la diffusion des casques dans les foyers, Targo un nouveau média, et donc de nouveaux journalistes qui veulent exploiter la vidéo 360, la réalité augmentée et la réalité virtuelle, pour amener une nouvelle expérience à leur lectorat. Demain irons-nous nous immerger dans les actualités au lieu de les lire ? 

Mais attention, c'est un peu réducteur de ne voir la VR que comme un nouveau média et univers à explorer. Cela rappelle ceux qui ont cru que l'Internet 1.0 a ses débuts était simplement un média. Oui Google et Facebook gagnent leur vie avec de la publicité sur internet comme un média, mais en délivrant des services (qui génèrent des données) et pas en produisant du contenu.

C'est donc certainement une première étape de développer ces contenus, mais la  VR va évoluer vers un univers plus collaboratif, plus ludique et plus orienté business avec des logiciels métiers et des équipements dédiés mixant logiciel et matériel qui permettront de contrôler totalement la qualité de l'expérience utilisateur. 

Le commerce, l'expérience en magasin (avec le on-line et le off-line en train de converger), les assistants virtuels et certainement les réseaux sociaux, pour ne citer qu'eux, vont tirer le développement de ce nouvel univers collaboratif qui s'appuiera sur la 3D, l'augmentation de la réalité et certainement de plus en plus l'immersion.

Bienvenue dans une nouvelle réalité, et après tout qu'importe si elle est virtuelle, dans la mesure où elle fait vendre. GreenSI est sûr que Jeff Bezos y a déjà pensé ;-)
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